علیرضا محمودی فرد – پسادکترای حرفه‌ای آینده‌پژوهی، پژوهشگر و مدرس دانشگاه‌ها سال ۲۰۲۶ برای صنعت بازی‌های ویدیویی، نقطه‌ی عطفی تاریخی است؛ پس از دوره‌ی اصلاحات سخت ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۴ (که با اخراج‌های گسترده و کاهش بودجه همراه بود)، این صنعت نه‌تنها بهبود یافته، بلکه با جهشی ساختاری روبه‌روست؛ پیش‌بینی می‌شود درآمد جهانی بازی‌های ویدیویی در […]

علیرضا محمودی فرد – پسادکترای حرفه‌ای آینده‌پژوهی، پژوهشگر و مدرس دانشگاه‌ها

سال ۲۰۲۶ برای صنعت بازی‌های ویدیویی، نقطه‌ی عطفی تاریخی است؛ پس از دوره‌ی اصلاحات سخت ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۴ (که با اخراج‌های گسترده و کاهش بودجه همراه بود)، این صنعت نه‌تنها بهبود یافته، بلکه با جهشی ساختاری روبه‌روست؛ پیش‌بینی می‌شود درآمد جهانی بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۲۶ به ۳۲۶ میلیارد دلار برسد و با نرخ رشد مرکب سالانه حدود ۶ تا ۷ درصد تا ۲۰۳۰ به مرز ۳۵۰ تا ۵۰۰ میلیارد دلار برسد؛ اما این رشد، حاصل «بیشتر از همان» نیست؛ حاصل هم‌گرایی چهار موج بزرگ تحول‌آفرین است.
۱. هوش مصنوعی؛ از حاشیه به قلب تولید
هوش مصنوعی دیگر یک «ابزار کمکی» نیست؛ به لایه‌ی عملیاتی اصلی توسعه‌ی بازی تبدیل شده است؛ تا نیمه‌ی ۲۰۲۵، حدود ۲۰ درصد بازی‌های منتشرشده روی استیم با استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی ساخته شده‌اند و بیش از ۵۰ درصد استودیوها از آن استفاده می‌کنند. هوش مصنوعی زمان توسعه را حدود ۲۰ درصد کاهش داده و هزینه‌های پشتیبانی را تا ۴۰ درصد پایین آورده است؛ اما این فناوری، تهدیدی نیز به همراه دارد: هجوم بازی‌های کم‌کیفیت تولید شده با هوش مصنوعی، «قابلیت کشف (Discoverability)» را به چالش اصلی تبدیل کرده است؛ الگوریتم‌های پلتفرم و تأیید خالقان، مهم‌تر از اندازه‌ی استودیو شده‌اند.
۲. ابری شدن و پایان عصر کنسول‌محوری
رؤیای «بازی در هر جایی، روی هر دستگاهی» به واقعیت نزدیک می‌شود؛ درآمد بازی‌های ابری از ۱.۴ میلیارد دلار در ۲۰۲۵ به ۱۸.۳ میلیارد دلار تا ۲۰۳۰ خواهد رسید و کاربران پرداخت‌کننده از ۵۰ میلیون نفر عبور می‌کنند؛ امروز ۶۰ درصد گیمرها بازی ابری را امتحان کرده‌اند و ۸۰ درصد آنان تجربه‌ی مثبتی داشته‌اند؛ رقابت از «کنسول چه کسی بهتر است» به «اکوسیستم چه کسی فراگیرتر است» تغییر کرده است؛ مایکروسافت، سونی و حتی ولو همگی در حال ساخت سخت‌افزارها و پلتفرم‌های ابری-هیبریدی هستند.
۳. انقلاب محتوای کاربرساخته (UGC)؛ نسل آلفا سازنده است
دیگر بازی‌ها را فقط استودیوهای حرفه‌ای نمی‌سازند؛ در سال ۲۰۲۴، Roblox به سازندگان خود ۹۲۳ میلیون دلار و Fortnite ۳۵۲ میلیون دلار پرداخت کرد و پیش‌بینی می‌شود این رقم در ۲۰۲۵ از ۱.۵ میلیارد دلار فراتر رود. Roblox اکنون میزبان ۱.۶ میلیون سازنده‌ی درآمدزا و بیش از ۱۰۰ میلیون تجربه است. نسل آلفا (متولد پس از ۲۰۱۰) با این پلتفرم‌ها بزرگ می‌شود و به‌عنوان «سازنده» وارد بازی می‌شود، نه مصرف‌کننده‌ی منفعل. ۴۰ درصد گیمرها امسال محتوای کاربرساخته بیشتری مصرف کرده‌اند و ۵۵ درصد بازی پیشنهادی یک خالق محبوب را امتحان کرده‌اند.
۴. پایان انحصار فروشگاه‌های اپلیکیشن
تصمیم‌های تاریخی دادگاه‌ها در آمریکا، اتحادیه‌ی اروپا، کره‌ی جنوبی و هند، انحصار ۳۰ درصدی اپل و گوگل بر فروش درون‌برنامه‌ای را شکسته است. استودیوهای پیشرو اکنون ۱۵ تا ۴۵ درصد درآمد خود را از فروشگاه‌های وب مستقیم (D2C) تأمین می‌کنند که سود هر تراکنش را تا ۲۵ درصد افزایش می‌دهد. فروشگاه‌های وب جایگزین و سیستم‌های پرداخت شخص ثالث به جریان اصلی تبدیل شده‌اند.
۵. بازی‌های زنده (Live Service) و ابرعنوان‌ها
بازی به‌عنوان سرویس (GaaS) تثبیت شده است؛ عنوان‌هایی مثل PUBG با ۷۵ میلیون کاربر استیم و Roblox روی ایکس‌باکس با ۳۰ میلیون مالک، نشان می‌دهند بازی‌های زنده با به‌روزرسانی مداوم، درآمدی پایدار و وفاداری بالا ایجاد می‌کنند. ۴۳ درصد گیمرهای آمریکایی اکنون «همه‌چیزخوار پلتفرم» هستند (بازی روی کنسول، پی‌سی و موبایل) که فرصت‌های جدیدی برای دسترسی به مخاطب ایجاد می‌کند.
۶. سخت‌افزار و چالش کمبود تراشه
همه‌ی اخبار مثبت نیستند؛ تقاضای عظیم هوش مصنوعی برای تراشه‌های حافظه با کارایی بالا (HBM) و حافظه‌های SSD، قیمت رم و قطعات را افزایش داده و حتی بر تولید کنسول‌های نسل نهم (و احتمالاً دهم) تأثیر گذاشته است. به‌گفته‌ی لاریان استودیو (سازنده‌ی Baldur’s Gate 3)، این کمبود شرکت‌ها را مجبور به بهینه‌سازی بیشتر کدهای بازی کرده است.
۷. نرم‌افزار رایانه‌های شخصی از کنسول پیشی می‌گیرد
بازار پی‌سی گیمینگ با سرعت بیشتری از کنسول در حال رشد است؛ پیش‌بینی می‌شود درآمد نرم‌افزار پی‌سی تا سال ۲۰۲۸ از کنسول پیشی بگیرد، که ناشی از گسترش بازار در شرق آسیا و رشد نسل زی و آلفا است؛ در سال ۲۰۲۶، درآمد نرم‌افزار پی‌سی و کنسول به ترتیب ۸۸.۳ و ۹۴.۳ میلیارد دلار پیش‌بینی می‌شود (نسبت به ۸۲.۴ میلیارد در ۲۰۲۴).
۸. بازارهای نوظهور و ابرعنوان سال (GTA 6)
بازارهای ترکیه (رشد ۱۳ درصدی مرکب سالانه)، هند (۱۱ درصد) و آسیای جنوب شرقی (۶ درصد) تا ۲۰۲۹ فرصت‌های بی‌نظیری ایجاد می‌کنند. اما غول بی‌چون‌وچرای امسال، GTA 6 است که پس از تأخیر، برای ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ برنامه‌ریزی شده. تحلیلگران پیش‌بینی می‌کنند این بازی در سال اول ۳.۲ میلیارد دلار فروش داشته باشد و کل صنعت را به رکورد ۶۲.۸ میلیارد دلار (فراتر از رکورد ۲۰۲۱) برساند.
جمع‌بندی
اقتصاد صنعت گیمینگ در ۲۰۲۶، دیگر فقط «بازی» نیست؛ ترکیبی است از هوش مصنوعی، ابر، حقوق دیجیتال، جامعه‌ی سازندگان و تجارت جهانی؛ موفقیت از آنِ استودیوهایی است که «اکوسیستم» می‌سازند، نه فقط «بازی» و از آنِ کشورهایی که این صنعت را به‌عنوان زیرساخت فرهنگی-اقتصادی جدی می‌گیرند. گیمرها، دیگر مصرف‌کننده نیستند؛ شهروندان دیجیتال اقتصاد جدیدند. سال ۲۰۲۶، سالی است که بازی از «تفریح» به «نیروی محرکه‌ی اقتصاد دیجیتال» تبدیل می‌شود.

برچسب:
علیرضا محمودی فرد، اقتصاد گیمینگ، هوش مصنوعی در بازی، بازی ابری، محتوای کاربرساخته، روبلاکس، فورتنایت، نسل آلفا، فروشگاه مستقیم وب، بازی به‌عنوان سرویس، ابرعنوان، کمبود تراشه، پی‌سی گیمینگ، بازار نوظهور، جی‌تی‌ای ۶، درآمد نرم‌افزار، قابلیت کشف، پلتفرم ابری-هیبریدی، درون‌برنامه‌ای، استودیو بازی