یک بازی‌ساز ایرانی گفت: «افسانه بابو» جدیدترین بازی ماست که در کنفرانس ایکس‌باکس رونمایی شد و هنگام قرارداد با ناشر آمریکایی، شرط کردیم که بازی باید با زبان و دوبله فارسی باشد. گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی: صنعت بازی‌سازی در ایران سال‌هاست مسیر رشد خود را طی می‌کند و بازی‌سازان بسیاری با […]

یک بازی‌ساز ایرانی گفت: «افسانه بابو» جدیدترین بازی ماست که در کنفرانس ایکس‌باکس رونمایی شد و هنگام قرارداد با ناشر آمریکایی، شرط کردیم که بازی باید با زبان و دوبله فارسی باشد.

گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی: صنعت بازی‌سازی در ایران سال‌هاست مسیر رشد خود را طی می‌کند و بازی‌سازان بسیاری با وجود مشکلات و موانع موجود، تلاش کردند این صنعت را در کشور توسعه دهند. طبیعتاً هر مسیر حرفه‌ای با چالش‌هایی همراه است و صنعت بازی‌سازی ایران نیز از این قاعده مستثنی نیست. با این حال، شاید در سال‌های اخیر آن‌قدر بر مشکلات و محدودیت‌های این صنعت تمرکز کردیم که کمتر به این موضوع پرداختیم که چطور می‌توان از این موانع رد شد و به راه‌حل رسید. بیان مشکلات ضروری است، اما بیان موفقیت‌ها و تجربه‌های مثبت نیز می‌تواند برای بازی‌سازانی که با این چالش‌ها روبه‌رو هستند، راهگشا باشد. به‌ویژه برای کسانی که تصور می‌کنند برای حضور در بازارهای جهانی و رقابت در سطح بین‌المللی، تنها راه، مهاجرت و فعالیت از خارج از کشور است.

با وجود محدودیت‌هایی مانند تحریم‌ها و دشواری دسترسی به بازارهای بین‌المللی و کنسول‌ها، برخی بازی‌سازان ایرانی توانستند راه‌حل ممکن را پیدا کنند و آثارشان را به بازار جهانی برسانند. یکی از این افراد عماد رحمانی، مؤسس و مدیر استودیو بازی‌سازی «رسانا شکوه کویر» است که فعالیت خود را از سال ۱۳۸۶ آغاز کرده و در طول سال‌ها بازی‌هایی همچون «گنجینه پنهان»، «قتل در کوچه‌های تهران»، «سفیر عشق» و «مختار، فصل قیام» را تولید کرده است. همچنین در ادامه فعالیت حرفه‌ای خود، «خون مهران» را به‌عنوان اولین تجربه جدی حضور در بازار بین‌المللی تولید و روی کنسول‌ها عرضه کرد. تجربه‌ای که با وجود چالش‌های حقوقی، مالی و تحریم‌ها، مسیر جدیدی را پیش روی این تیم قرار داد. از همین رو درباره مسیر ورود به بازار جهانی، موانع پیش‌روی بازی‌سازان ایرانی و تجربه عرضه بازی روی کنسول‌ها با عماد رحمانی، بازی‌ساز و مدیر استودیو «رسانا شکوه کویر» به گفت‌وگو نشستیم.

* از چه سالی وارد دنیای بازی‌سازی شدید و مسیر حرفه‌ای فعالیتتان را چطور شروع کردید؟

سال ۱۳۸۶ ساخت اولین بازی‌ را شروع کردم. یک بازی ماجراجویی به نام «گنجینه پنهان». بعد از آن، در سال ۱۳۸۸ بازی «قتل در کوچه‌های تهران» را ساختم که برنده بهترین جایزه محتوایی جشنواره‌ها شد. داستان این بازی در سال ۱۳۱۲ اتفاق می‌افتد. بازی درباره یک ماجراجویی کارآگاهی و مربوط به تعدادی پرونده واقعی بود که در ایران اتفاق افتاده بود. در جریان بازی یک کارآگاه باید آن‌ پرونده‌ها را دنبال می‌کرد تا در ادامه عمق بیشتری پیدا می‌کرد و بحث‌هایی مانند استعمارستیزی و این مسائل نیز در آن مطرح می‌شد. این بازی در آن زمان به‌عنوان بهترین بازی سال ایران انتخاب شد و دستاوردهای زیادی داشت. همین موضوع باعث شد مسیر حرفه‌ای بازی‌سازی را به‌صورت رسمی آغاز کنم و از سال ۱۳۹۰ استودیو «رسانا شکوه کویر» را تأسیس کنم.

* با توجه به حضور روایت در بازی‌های شما، از جمله «سفیر عشق»، «مختار» و حالا «قتل در کوچه‌های تهران»، به نظر می‌رسد قصه‌گویی از همان ابتدا در کار شما اهمیت داشته است. چرا روایت در بازی برایتان تا این اندازه مهم شد؟

برای من قصه‌گویی در ویدئوگیم از هر چیزی مهم‌تر بوده است. همیشه دوست داشتم در ویدئوگیم، جذابیت از مرحله خلق شروع شود؛ جایی که شما می‌توانید ایده‌هایی را که دارید، داستانی را که در ذهن دارید و فضایی را که مدنظر دارید، توسعه دهید و به مخاطب عرضه کنید. ویدئوگیم خواهرخوانده سینماست، با این تفاوت که تعاملی‌تر است؛ یعنی مخاطب تجربه را خودش می‌سازد. به همین خاطر، در تمام بازی‌هایی که ساختم، یعنی هر ۲۷ عنوان ویدئوگیمی که تولید کرده‌ام، همگی بازی‌های قصه‌محور بودند. به همین دلیل هیچ‌وقت سراغ بازی‌های موبایلی نرفتم، چون در موبایل فرصت برای قصه‌گویی کمتر است. به همین خاطر همیشه ترجیح دادم بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی تولید کنم، چون این پلتفرم‌ها فرصت بیشتری برای خلق اثر و خلق محتوا فراهم می‌کنند./مهر